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《合 Undivided》- 解谜游戏中的情感设计

时间:2023-06-04 17:05|来源:网络|作者:小编|点击:

  《合》(Undivided)是双人本地合作解谜游戏,两名玩家控制的角色,一个只能上下移动,一个只能左右移动,需要互相推动从而到达目的地。两名玩家可以默契合作,经历角色分分合合的旅程,在失去和重聚中,感受到情感连结。

  关卡设计:戴怡雯,卢娴,沈潇靓,USC游戏设计专业2018级MFA学生;

  这个游戏最初由我和一名美国同学在实验游戏设计课程上做出原型,收到非常正面的反馈。课后持续开发,于今年11月完成发布到网页。

  概念设计的开始,是我和Brian互相挖掘对方喜欢什么样的游戏,想要做什么样的游戏或体验。他想做funny,有幽默感的游戏,而我想做有深度情感,尤其两个玩家默契合作或有情感联结的游戏。看起来这是非常冲突的两组目标,但是我们并不受这组目标的限制,也不是在互相抗争妥协,而是用这些目标作为引子来启发灵感。关于概念设计的思考和沟通方式,将在后续文章中详细介绍。

  最终我们选出了两个双方都喜欢的点子,一个是两个角色看两个屏幕,分别看到不同的信息,他们需要互相给对方指出危险,带领对方越过障碍;另一个是基于博弈论的游戏,两个角色共同打boss,但是他们之间也有冲突,希望设计出一种模型,让这两个角色意识到合作,而不是竞争,才是对他们俩最有利的。考虑到第二个想法需要设计战斗,而一个好的战斗体验是需要花很多时间做的,非常不适合独立游戏,尤其是我们当时这个一周的项目,所以放弃了第二个想法。

  当我们开始为第一个想法设计原型时,我们第一步把两个能上下左右移动的方块角色放进了游戏,操作它们玩了一会,他们可以互相推。突然我们迸发出了一个想法,如果我们限制一个角色只能上下移动,另一个只能左右移动,会怎么样?

  做了这个改变后,最开始我们没有感受到任何乐趣,因为两个角色在一片空地上移动,没有限制,没有对比。

  《Game Feel》的作者,Steve Swink在《游戏设计梦工厂》第八章专栏中,讲了原型设计中的游戏感,其中讲到“情境“,即如何通过限制设定,赋予动作以空间上的意义。比如在马里奥中,不管角色的跳跃移动设计的多么出色,如果没有周围的平台,陷阱等作为障碍,马里奥的跳跃就没有了对比,也就没有了空间上的意义。跳100个像素高度到底有什么意义?如果一个平台是80个像素高,那么这个跳就有意义了。

  因此,针对新的控制,我们设计了一套非常简单的迷宫,让两个角色互相推而通过,这时就感觉到非常有乐趣了。

  但是,我们还没有马上决定采用这个版本。因为这虽然是一个有乐趣的机制,但是不符合我的体验目标,没有任何深层的情感,只是一个非常gamy的游戏。我们开始思考如何给这个机制加入更深层的情感。

  因为这依然是一个需要两个角色默契合作的游戏,我们思考在什么样的情况下玩家在游戏中会感受到情感连结。比如双人游戏Journey,Way - Coco & Co,单人控制两个角色的游戏one and one story等。我最初的想法是一个人牺牲自己,成全另一个人继续走下去。但是Brian不喜欢这个想法,而且游戏中也没人喜欢牺牲自己。但通过这个想法,我们发现,玩家对于游戏中自己的死亡不那么在意,无法重来一次,但是对于朋友的死亡或离开则非常在意。我们意识到,在感受到情感连结的游戏中,情感连结的对象和自己角色分开的一瞬间,是很强的体验,比如Journey中看到另一个角色离自己远去,或者找不到另一个角色时,会很焦急。于是我们设计了让这两个只能单向移动的角色在一段时间后分开,只能依赖自己辛苦的移动,不再有另一个角色的帮助。而经过一段分开的旅程后,再让他们回到一起,感受重聚的欢乐。

  这里记述了很多”我喜欢“”他不喜欢“之类的感受,但是这些都没有变成争执,而是成为了新的更好的创意的来源。因为当人喜欢或不喜欢一个想法时,他心里一定有一些理由,有时候他自己还没有想清楚这些理由是什么,但是既然这些理由在他心里成立,在其他玩家心里也可能成立,因此对于这种感受应该非常关注,思考清楚这里到底是怎样的感受,从而解决不好的感受,放大好的感受,或者在这种探讨中发现更大的想法。

  有了分开和重聚的设定,这个游戏就有了情感体验。但是因为核心玩法依然感觉非常puzzle,是一个挑战脑力思考的解谜过程,因此我们需要加强情感体验。

  情感体验围绕分合这跟主线进行设计。分开和聚合的点是最能体会到情感体验的地方,但是这来的很晚,在最后2-3关才出现。之前十几关的历程中,玩家都以为这是一个街机类型的游戏。因此我们在分合的基础上加强情感体验,在整个历程中贯穿这一点。

  我们设计了视野迷雾效果,两个角色只能看到自己身边的一篇范围。在前期互相推的关卡中,两个角色离得越近,视野就越大,反之则越小。两个角色有从正常到悲伤的不同表情,距离越远越悲伤。同时在不同类型的关卡里,角色的移动速度是不同的,在分开关卡里移动速度减慢,在重聚关卡里移动速度增加。

  除此之外,为了增强分开重聚的情感反差,制造更大的波动,虽然分开聚合只占整个游戏16关中的三关,我们在这里投入了大量的资源。我们为前面所有关卡做了一份音乐,为了分开和重聚的关卡单独做了音乐;我们为重聚那一刻做了专门的机制和美术;我们在之前关卡里只用了普通到悲伤的表情,把弯眼睛的快乐表情留给了最后一关。

  创造情感体验的同时,也带来了游戏性设计的挑战。首先,因为核心情感点在分开关卡,在此之前的内容不能太长,否则玩家就疲劳了,感受不到分开时的情感。因此我们游戏目前只有16关,时长约20-30分钟。但是我不打算再延长它,因为我要做的不是愤怒的小鸟那样的手机过关游戏,而是单次连贯的情感体验。带来的结果是这个长度的游戏很难要求玩家付费,因此我们选择了免费发布。

  同时,视野迷雾的设计,使得很多有乐趣的关卡因为玩家看不到全屏,没有足够的信息而无法进行,因此我们只能压缩关卡复杂度,保证玩家在视野内看到的信息足够他理解和进行游戏。

  更大的问题是,这个游戏是从一个有趣的机制开始,而后被附加的情感体验。这不是正确的设计方法。正确的方法是从情感体验出发,探索出最合适的机制来表达这种情感。我们试图模仿Journey的情感曲线,高峰和低谷,但是因为我们的核心机制有太强的解谜特性,玩家不得不花精力思考如何移动下一步,进入了脑力puzzle的心流体验,而缺少精力感受情感了。同时,试图在关卡设计中做出情感,在一个不合适的核心机制下,也是几乎不可能的。

  Undivided的关卡设计核心思路,是遵循How to make a good puzzle game这套puzzle设计的思路,不是设计排列组合来耗费玩家的时间,而是探索这些机制可以组合出什么效果,发现精彩的体验,包装给用户。这是我认为最好的puzzle设计方法,我将在下篇文章中具体解读。本篇将介绍Undivided中学到的具体关卡设计经验。

  关卡设计是国外游戏设计中的一个重要部分,新人入行游戏设计的一个主要路径。其中一个原因是,关卡设计需要处理的面比较小,不用思考如何平衡所有的因素,只用把给定的机制组合起来做出有乐趣和挑战的体验即可。这同时也带来了多方面设计的限制,比如游戏整体的感觉,程序机制,一个关卡在游戏中的位置(决定其难度需要符合曲线)。

  当然,在设计中,限制往往是好事,而不是坏事,就像gamejam的主题。因为这种限制缩小了关注范围,避免在无用的方向上浪费太多时间。

  情感体验的限制:包括上面提到的,因为情感曲线的设计,我们关卡的数量受到限制,同时因为视野迷雾的设计,关卡复杂度的限制。玩家理解的限制:有些机制看起来很酷,但是不够直观,需要让玩家花更多精力理解。比如我们一些关卡中用到了推手挡子弹的机制,这不是一个直观的连接,需要玩家思考才能理解。因此我们针对这个机制做了较长的铺垫和引导关卡,多次展示,让玩家明白。关卡衔接的限制:有时候一个关卡本身体验很好,但是因为前后关卡的影响而带来不好的体验,比如我们第12关开始,让角色在子弹路径上被推,因而需要随时关注子弹,注意躲开,躲开后重新推,又需要两个角色紧密配合。这是一个很有意思的体验,但是因为之前的几个关卡都用了推手挡子弹的机制,因此第12关中当玩家看到推手和子弹时,第一反应是用推手档子弹,因而需要花更大的成本来理解这种新机制。程序功能的限制:有些创新的关卡设计,需要用到尚未实现或有BUG的程序功能,而完成这些程序功能所花费的时间,相比于这种设计带来的效果,可能性价比不足。美术资源的限制:我们曾经设计了一个关卡,会有自动移动的推手在上下方向推左右移动的角色,也推上下移动的角色。但是因为正常情况下上下移动的角色不会在上下方面被推,因此我们没有做这种动画。如果只为了这一个关卡设计而做新的动画,在我们当时的情况下是性价比不高的。

  这些限制是阻碍,也是机会。它们不止使得设计关注范围更集中,同时也给关卡设计师机会来接触到游戏其他方面的设计,比如理解情感曲线的规划,思考开发优先级的安排等。今天这些限制是外部的,下次自己设计整个游戏时,这些限制就是内部的,是自己设计出来以保持游戏系统正常运转,以及开发顺利进行的。

  按照上面提到的puzzle设计思路,我们最开始希望先教会玩家基础的移动方式,然后教不同的新机制,比如门,推手,炮台等。然而在测试中发现,这个游戏最难的就是基础的移动,往往玩家玩过好几关,甚至通关了整个游戏,还没有学会这种移动模式,只是每次摸索着通关。而离开基础移动上的限制,其他的机制也不会做出很难的体验,放在后面反而造就了扭曲的难度曲线。

  于是我们转换思路,把整个游戏都作为移动模式的教学,在展示过最基础的几种移动模式,比如最简单的环境下该如何推对方,之后就开始引入新机制,并增加整体难度,让玩家始终保持新鲜感,且挑战不断增加。

  同时,对于一些有难度的地图样式,我们会从易到难,一次次展示这种模式,但是每次都有略微的不一样,从而帮助玩家理解这种样式本质是什么样的,用最基础的推的思路来过关。比如游戏中第6关的这个模式,这里的核心是要让上下移动的角色去踩上下方向的按钮,左右移动的角色去踩左右方向的按钮,而不能按照习惯一个角色推着另一个角色前进的路上踩下按钮,因为那样被推的角色就没法退回来了。

  为了让玩家理解这种思维,我们从第5关就开始展示,先从最简单的开始,只有一步,即使会走错进去,比如上下的角色把左右的角色推进了上面按钮的那个坑,玩家也能第一时间意识到,而不会纠结我们到底有没有真的被卡住,从而更快的重来,更快的学习和实践正确的模式。

  紧接着,我们用一个更开阔的场地展示这种模式,但是在上下移动的角色踩完按钮回来的路上就可以把左右的角色推进通关门了,所以难度增加不大。

  进入第6关,我们再次展示了两个角色分别踩按钮的样式,但是换了一种地形布置。不过和上一关一样,还是在原路返回的时候既可以推进到下一阶段。

  但是第二次出现这种类似的地形时,真正的调整才到来:两个角色需要分别去踩按钮,然后退回原位,之后再利用下方的空格完成转弯,从而越过这一区域。但是因为之前刚刚体验了几乎完全的地图,玩家可以下意识的完成踩按钮的第一步,然后再思考如何过关,于是难度又被降低。

  我们最早的设计中是直接给玩家这个最终地形,结果很多玩家卡住或花太长时间。经过这样的阶梯式引导设计,玩家既可以享受到解开这个puzzle的乐趣,又能逐步的学习这一模式,不会被卡住。

  我们也把这种思路应用在第一关的引导设计中。最初的版本,第一关看起来简单,但是包含了移动,推,两个角色同时站在通关门上以通关,这三项内容。尤其推的机制,有些玩家会没有意识到两个角色可以推,或者推错一步导致游戏失败需要重来。

  第二关开始推,起始位置的设计使得两个角色的第一次移动一定是推,这样玩家知道了这个游戏中角色可以推,紧接着用一个最简单的地图样式来介绍如何用推在地图中前进;

  第三关的起始位置,又一次强化了推的模式教学,同时让玩家主动走到推的位置上。

  在这种设计中,除了让引导更平滑外,一方面前几关玩家很少会卡住重来,降低了挫败感;另一方面,快速多次通关,尤其是每次刚学会一个新机制就通关,增强了学习体验的乐趣和成就感。

  这种设计拆分的前提,是对游戏机制的深入理解。在早期的版本中,我们把移动和推看作是一件事,甚至想不到如何拆分,而经过大量测试观察和思考,我们把这一步拆成了非常细节的几段不同体验,推本身拆分成“可以推”“如何走入推的位置”“如何通过推而前往想去的方向“这三个环节。

  最初我们的角色是两个方块,因此我们游戏名叫A Tale of Two Blocks。后来换了新版角色后,这个名字不再适用了。我们花了很多时间思考新名字,但是很难找到合适的。

  我给一个游戏起名字,希望这个名字表达出游戏的核心体验或特性。然而我们发现这个游戏核心特性有两点,一个是分合的情感体验,另一个是两个角色互推的解谜,我们很难找到一个名字同时概括到这两点。如果只讲情感体验,似乎和大多数剧情游戏累死,如果只讲推的机制,听起来又会是一个纯解谜游戏。最后我们选了Undivided,因为推的过程中,两个角色是不分开的,而情感体验也是关于分开和重聚的。中文名选了“合”,除了传达Undivided的意思,还有合作的意思,以及暗示了最终的合体。但是这种名字的问题在于不清晰,和每个因素都沾边,但是都太晦涩。

  给游戏起名字或设计新手引导时遇到很大的挑战,有可能是一个信号,说明游戏的体验太散,没有一个足够集中的内核。

  Undivided试图在一个有乐趣的核心puzzle机制上,构建情感体验。虽然也做到了一些,但是这不是最合理的设计情感体验的路线。更好的方法是设定体验目标,然后设计原型来创造期望的体验。当然在机制设计不熟练的时候,是很难直接针对体验目标设计出匹配的游戏的,很多时候会有一个中间值,比如陈星汉的《云》,虽然是希望创造平和惬意的体验,但是在云空飞翔的想法是一开始就有的,不是从这个体验目标推出来的。而在之后的《花》和《旅》中,因为设计能力的熟练,他得以越来越直接从体验目标出发。代价是更长时间的原型探索期 - 《花》和《旅》都花了项目周期一半左右的时间设计原型。

  也有一些机制性很强的puzzle游戏让人感受到了情感体验,它们有对应的设计值得参考:

  《时空幻境》的最后一关,在一个复杂的puzzle游戏中感受到深切复杂的情感。而达到这一点的一个要求是,玩家在最后一段是sit back的,不操作游戏,只观看游戏自动播放。这让玩家从脑力挑战的心流体验中解放出来,全神贯注于情感和深度的意义上。

  《Stellar Smooch》,手机游戏,两个角色同时释放飞船,从而让它们相遇接吻。在这个游戏中,脑力挑战非常低,核心是timing,在正确的时间释放飞船;以及合作,两个人同时点击才能释放飞船。这种体验需要玩家集中精力的往往只是一瞬间,在那一瞬间的紧张感过后,大脑放空,正好适合感受其中的情感体验。

  《Way》,双人联网合作游戏,互相在屏幕上看到不同的信息,通过游戏角色的手势交流以传递信息。这个游戏核心的创新在于沟通模式的创新,或者说限制。越自由,玩家越不知道怎么办,越限制,往往越能让人发挥创造性,探索出有乐趣的体验。同时,这里的关卡挑战也主要是timing puzzle,即需要在准确的时间执行动作,因此对脑力要求更低,且每通过一段关卡后有足够的时间和视觉反馈让人回味。

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